アニメーションを含まないオブジェクトとしてのモデリング作成の詳細手順を書いておきます。
※LightWave9.6でのみの手順です。
1.モデリングをおこない、モデルの形状を作成します。
※UNITY上の1x1x1はLIghtWave上での100mx100mx100mとなります。
2.[マップ]→[新規UVテクスチャ]でウィンドウが開くので、テクスチャの名前を設定して[作成]をクリックします。(その他細かい初期設定はここでは無視します。)
3.テクスチャー用のpng画像を用意します。
※サイズは正方形でモデルにもよりますが、128×128あたりで用意します。
[色・質感編集]でウィンドウを開き、[基本]から、[T]マークをクリックします。テクスチャ編集ウィンドウが現れるので、
投影・・・UV
UV・・・作成したtexture名を選択
画像・・・テクスチャに利用する画像を選択
ピクセルブレンディングのチェックのon/off
の設定をします。
4. [マップ]→[マップ消去]をクリックしてデフォルトで設定されたUVマップ設定をリセットします。
5.モデルの全ポイントを選択状態にして、
[詳細]→[結合解除]をクリックします。
※これをしないとUVマップ上でポイントを上手く動かせない。
6.作業しているビューの一つをUV&利用する画像に設定しておきます。
7.モデルのUVマップ上に配置したいポリゴンを選択状態にして
[マップ]→[UV作成]をクリックします。
UV作成のウィンドウが出るので、
テクスチャ名 ・・・作成したtexture名を選択
マップ種別・・・平面状やアトラス(形状によって使い分ける。)
サブパッチ補間・・・リニア(よくわからん・・・)
を選択して作成をクリックします。
8.ビューのUVマップ上にポリゴンが配置されるので移動、ポイント移動、拡縮などを駆使して位置を調整します。
9.7~8を繰り返してUVマップの設定が終わったらモデル上の全てのポイントを結合して元に戻します。
10.[ファイル]→[出力]から[FBXファイル出力]を選択してfbxファイルとして出力します。ここまでで
fbxファイル
pngファイル(テクスチャ画像)
が出来上がります。これらはこのままUNITY上で利用する事になります。
※LightWave9.6でファイルを出力する場合、日本語を含むフォルダがパス上にある場合、出力されない場合があるので注意が必要。