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	<title>*** Project Uni *** &#187; Unityメモ</title>
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	<description>Just another WordPress site</description>
	<lastBuildDate>Thu, 22 May 2014 07:36:02 +0000</lastBuildDate>
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		<title>画面サイズの固定（アスペクト比の固定）</title>
		<link>http://nantara.jp/blog/?p=168</link>
		<comments>http://nantara.jp/blog/?p=168#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 May 2014 07:36:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unityメモ]]></category>

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		<description><![CDATA[端末間での画面サイズを簡単に吸収できるコードを見つけたのでメモ。 Awake()内などに下記を記述。 // アスペクト比の固定処理 var camera : Camera = GameObject.Find(&#8220;Main Camera&#8221;).GetComponent(Camera); var baseAspect : float = 960.0f / 640.0f;// 固定させたい値 var nowAspect : float = (parseFloat(Screen.height) / parseFloat(Screen.width)); var changeAspect : float = 0.0; if(baseAspect &#62; nowAspect){ changeAspect = nowAspect &#8230; <a href="http://nantara.jp/blog/?p=168">続きを読む <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>端末間での画面サイズを簡単に吸収できるコードを見つけたのでメモ。<br />
Awake()内などに下記を記述。</p>
<p>// アスペクト比の固定処理<br />
var camera : Camera = GameObject.Find(&#8220;Main Camera&#8221;).GetComponent(Camera);</p>
<p>var baseAspect : float = 960.0f / 640.0f;// 固定させたい値<br />
var nowAspect : float = (parseFloat(Screen.height) / parseFloat(Screen.width));<br />
var changeAspect : float = 0.0;</p>
<p>if(baseAspect &gt; nowAspect){<br />
changeAspect = nowAspect / baseAspect;<br />
camera.rect = Rect((1.0f &#8211; changeAspect) * 0.5f,0.0f,changeAspect,1.0f);<br />
}else{<br />
changeAspect = baseAspect / nowAspect;<br />
camera.rect = Rect(0.0f,(1.0f &#8211; changeAspect) * 0.5f,1.0f,changeAspect);<br />
}</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>MiniJSON.csの使い方</title>
		<link>http://nantara.jp/blog/?p=148</link>
		<comments>http://nantara.jp/blog/?p=148#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 May 2014 15:25:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unityメモ]]></category>

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		<description><![CDATA[MiniJSON.csファイルを取得してきましょう。 ※以下からコピペかダウンロード(2014年5月はあった！) https://gist.github.com/darktable/1411710 Assetsフォルダ&#62;Pluginsフォルダ(無ければ作る、このファイル名である必要がある。)内にMiniJSON.csファイルを配置する。 利用したいJavaScriptのコードの先頭あたりに、 import System.Collections.Generic;// パースする時などに利用する。 import MiniJSON; とインポートしておく。 var dict = Json.Deserialize(json文字列) as Dictionary.&#60;String,System.Object&#62;; var i : int = dict["キー"];// 数値と分かっているものはこんな具合。 var str : String = dict["キー"] as String;// テキストの場合はこんな具合。 var dict2 = dict["キー"] as Dictionary.&#60;String,System.Object&#62;;// &#8220;キー&#8221;:{xxx}の要素をDictionary化。 &#8230; <a href="http://nantara.jp/blog/?p=148">続きを読む <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MiniJSON.csファイルを取得してきましょう。<br />
※以下からコピペかダウンロード(2014年5月はあった！)<br />
<a href="https://gist.github.com/darktable/1411710">https://gist.github.com/darktable/1411710</a></p>
<p>Assetsフォルダ&gt;Pluginsフォルダ(無ければ作る、このファイル名である必要がある。)内にMiniJSON.csファイルを配置する。</p>
<p>利用したいJavaScriptのコードの先頭あたりに、<br />
import System.Collections.Generic;// パースする時などに利用する。<br />
import MiniJSON;<br />
とインポートしておく。</p>
<p>var dict = Json.Deserialize(<span style="color: #ff0000;">json文字列</span>) as Dictionary.&lt;String,System.Object&gt;;<br />
var i : int = dict["キー"];// 数値と分かっているものはこんな具合。<br />
var str : String = dict["キー"] as String;// テキストの場合はこんな具合。<br />
var dict2 = dict["キー"] as Dictionary.&lt;String,System.Object&gt;;// &#8220;キー&#8221;:{xxx}の要素をDictionary化。<br />
var c : int = dict["キー"] as List.&lt;System.Object&gt;).Count;// ”キー”:[配列]の場合の数を調べる。<br />
var dict3= (dict["キー"] as List.&lt;System.Object&gt;)[0] as Dictionary.&lt;String,System.Object&gt;;// 配列の要素内の&#8221;キー&#8221;:{xxx}の要素をDictionary化。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>unity終了の手順</title>
		<link>http://nantara.jp/blog/?p=120</link>
		<comments>http://nantara.jp/blog/?p=120#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Apr 2012 19:21:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unityメモ]]></category>

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		<description><![CDATA[たとえば「android端末であった場合にリターンキーを押した時に終了させたい」場合は、スクリプトのUpdate内に if(Application.platform == RuntimePlatform.Android){ 　　if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){ 　　　　input = INPUT_RETURN; 　　} } などとしてinputに独自のキーコードを設定する。 メイン処理用のゲームオブジェクトでinputの値を確認して、INPUT_RETURNだった場合には Application.Quit(); return; を記述して終了させる。 &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>たとえば「<span style="color: #ff00ff;">android端末であった場合にリターンキーを押した時に終了させたい</span>」場合は、スクリプトのUpdate内に</p>
<p><span>if(Application.platform == <span>RuntimePlatform</span>.Android){</span><br />
<span>　　if(Input.<span>GetKey</span>(<span>KeyCode</span>.Escape)){</span><br />
<span>　　　　input = INPUT_RETURN;</span><br />
<span>　　}</span><br />
<span>}</span></p>
<p>などとしてinputに独自のキーコードを設定する。</p>
<p>メイン処理用のゲームオブジェクトでinputの値を確認して、INPUT_RETURNだった場合には</p>
<p><span style="color: #00ffff;">Application.Quit();</span><br />
<span style="color: #00ffff;">return;</span></p>
<p>を記述して終了させる。</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ライティングで重くなる</title>
		<link>http://nantara.jp/blog/?p=112</link>
		<comments>http://nantara.jp/blog/?p=112#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 17:07:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unityメモ]]></category>

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		<description><![CDATA[ライトのプロパティでピクセルライティングを使うと重くなる。 androidでは頂点ライティングを使うのがよさげです。 &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ライトのプロパティでピクセルライティングを使うと重くなる。</p>
<p>androidでは頂点ライティングを使うのがよさげです。</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>別のコードの値を参照する方法</title>
		<link>http://nantara.jp/blog/?p=95</link>
		<comments>http://nantara.jp/blog/?p=95#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 09:19:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unityメモ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nantara.jp/blog/?p=95</guid>
		<description><![CDATA[ヒエラルキー上の各ゲームオブジェクトにセットされているコードA(ACode)、コードB(BCode)があるとします。 AからBのコードの変数を参照しい時は、Bに書く変数をstaticとします。 static var isCheck : boolean = false; Aのコードでは以下のように調べます。 flag = BCode.isCheck; &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ヒエラルキー上の各ゲームオブジェクトにセットされているコードA(ACode)、コードB(BCode)があるとします。</p>
<p>AからBのコードの変数を参照しい時は、Bに書く変数をstaticとします。<br />
<span style="color: #ff6600;">static var isCheck : boolean = false;</span></p>
<p>Aのコードでは以下のように調べます。<br />
<span style="color: #ff6600;">flag = BCode.isCheck;</span></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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