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	<title>*** Project Uni *** &#187; モデリング</title>
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		<title>モデリングの詳細手順</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 17:32:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[モデリング]]></category>

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		<description><![CDATA[アニメーションを含まないオブジェクトとしてのモデリング作成の詳細手順を書いておきます。 ※LightWave9.6でのみの手順です。 １．モデリングをおこない、モデルの形状を作成します。 ※UNITY上の1x1x1はLIghtWave上での100mx100mx100mとなります。 ２．[マップ]→[新規UVテクスチャ]でウィンドウが開くので、テクスチャの名前を設定して[作成]をクリックします。（その他細かい初期設定はここでは無視します。） ３．テクスチャー用のpng画像を用意します。 ※サイズは正方形でモデルにもよりますが、128&#215;128あたりで用意します。 [色・質感編集]でウィンドウを開き、[基本]から、[Ｔ]マークをクリックします。テクスチャ編集ウィンドウが現れるので、 投影・・・UV UV・・・作成したtexture名を選択 画像・・・テクスチャに利用する画像を選択 ピクセルブレンディングのチェックのon/off の設定をします。 ４． [マップ]→[マップ消去]をクリックしてデフォルトで設定されたUVマップ設定をリセットします。 ５．モデルの全ポイントを選択状態にして、 [詳細]→[結合解除]をクリックします。 ※これをしないとUVマップ上でポイントを上手く動かせない。 ６．作業しているビューの一つをUV＆利用する画像に設定しておきます。 ７．モデルのUVマップ上に配置したいポリゴンを選択状態にして [マップ]→[UV作成]をクリックします。 UV作成のウィンドウが出るので、 テクスチャ名 ・・・作成したtexture名を選択 マップ種別・・・平面状やアトラス（形状によって使い分ける。） サブパッチ補間・・・リニア（よくわからん・・・） を選択して作成をクリックします。 ８．ビューのUVマップ上にポリゴンが配置されるので移動、ポイント移動、拡縮などを駆使して位置を調整します。 ９．７～８を繰り返してUVマップの設定が終わったらモデル上の全てのポイントを結合して元に戻します。 １０．[ファイル]→[出力]から[FBXファイル出力]を選択してfbxファイルとして出力します。ここまでで fbxファイル pngファイル（テクスチャ画像） が出来上がります。これらはこのままUNITY上で利用する事になります。 ※LightWave9.6でファイルを出力する場合、日本語を含むフォルダがパス上にある場合、出力されない場合があるので注意が必要。 &#160; &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>アニメーションを含まないオブジェクトとしてのモデリング作成の詳細手順を書いておきます。<br />
※LightWave9.6でのみの手順です。</p>
<p>１．モデリングをおこない、モデルの形状を作成します。<br />
<span style="color: #ff6600;">※UNITY上の1x1x1はLIghtWave上での100mx100mx100mとなります。</span></p>
<p>２．[マップ]→[新規UVテクスチャ]でウィンドウが開くので、テクスチャの名前を設定して[作成]をクリックします。（その他細かい初期設定はここでは無視します。）</p>
<p>３．テクスチャー用のpng画像を用意します。<br />
<span style="color: #ff6600;">※サイズは正方形でモデルにもよりますが、128&#215;128あたりで用意します。</span><br />
[色・質感編集]でウィンドウを開き、[基本]から、[Ｔ]マークをクリックします。テクスチャ編集ウィンドウが現れるので、<br />
投影・・・UV<br />
UV・・・作成したtexture名を選択<br />
画像・・・テクスチャに利用する画像を選択<br />
ピクセルブレンディングのチェックのon/off<br />
の設定をします。</p>
<p>４． [マップ]→[マップ消去]をクリックしてデフォルトで設定されたUVマップ設定をリセットします。</p>
<p>５．モデルの全ポイントを選択状態にして、<br />
[詳細]→[結合解除]をクリックします。<br />
※これをしないとUVマップ上でポイントを上手く動かせない。</p>
<p>６．作業しているビューの一つをUV＆利用する画像に設定しておきます。</p>
<p>７．モデルのUVマップ上に配置したいポリゴンを選択状態にして<br />
[マップ]→[UV作成]をクリックします。<br />
UV作成のウィンドウが出るので、<br />
テクスチャ名 ・・・作成したtexture名を選択<br />
マップ種別・・・平面状やアトラス（形状によって使い分ける。）<br />
サブパッチ補間・・・リニア（よくわからん・・・）<br />
を選択して作成をクリックします。</p>
<p>８．ビューのUVマップ上にポリゴンが配置されるので移動、ポイント移動、拡縮などを駆使して位置を調整します。</p>
<p>９．７～８を繰り返してUVマップの設定が終わったらモデル上の全てのポイントを結合して元に戻します。</p>
<p>１０．[ファイル]→[出力]から[FBXファイル出力]を選択してfbxファイルとして出力します。ここまでで<br />
<span style="color: #00ffff;">fbxファイル</span><br />
<span style="color: #00ffff;">pngファイル（テクスチャ画像）</span><br />
が出来上がります。これらはこのままUNITY上で利用する事になります。</p>
<p><span style="color: #ff6600;">※LightWave9.6でファイルを出力する場合、日本語を含むフォルダがパス上にある場合、出力されない場合があるので注意が必要。</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>モデリングの基本</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 04:06:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[モデリング]]></category>

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		<description><![CDATA[モデリングに利用するソフトは今回LightWave9.6とします。 ※UNITY上ではFBXファイルとして扱いたいので、FBXファイルでエクスポートできるソフトを利用します。 アニメーションを含まないモデルの場合は、 ○モデリング ○テクスチャー（UV設定） ○FBXファイルで書き出し。 という流れでモデルデータを用意します。 完成したモデルデータxxx.fbxをUNITYのプロジェクトビューにドロップすればモデルを使えるようになります。 UNITY上でスケールを変更するのは避けたいのでモデリング時にスケールをある程度想定しておく必要がある。 UNITY上のGameObjectのCubeのスケール1x1x1のサイズと同等になるサイズは LightWave上では100mx100mx100mでほぼ同じサイズとなる。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>モデリングに利用するソフトは今回LightWave9.6とします。<br />
※UNITY上ではFBXファイルとして扱いたいので、FBXファイルでエクスポートできるソフトを利用します。</p>
<p>アニメーションを含まないモデルの場合は、<br />
○モデリング<br />
○テクスチャー（UV設定）<br />
○FBXファイルで書き出し。<br />
という流れでモデルデータを用意します。<br />
完成したモデルデータxxx.fbxをUNITYのプロジェクトビューにドロップすればモデルを使えるようになります。</p>
<p>UNITY上でスケールを変更するのは避けたいのでモデリング時にスケールをある程度想定しておく必要がある。</p>
<p>UNITY上のGameObjectのCubeのスケール1x1x1のサイズと同等になるサイズは<br />
LightWave上では100mx100mx100mでほぼ同じサイズとなる。</p>
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