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	<title>*** Project Uni *** &#187; Unity当たり判定</title>
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		<title>rigidbody同士（そうじゃなくてもいいかも）で、当たり判定を無視する。</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Apr 2014 11:29:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unity当たり判定]]></category>

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		<description><![CDATA[あるrigidbodyコンポーネントが付いたゲームオブジェクトA,ゲームオブジェクトBが存在するとした場合、 ゲームオブジェクトAとBの衝突を無視するためのコードは、 Physics.IgnoreCollision(gameObjectA.collider,gameObjectB.collider); や Physics.IgnoreCollision(gameObjectA.rigidbody.collider,gameObjectB.rigidbody.collider);// rigidbodyの場合はこちらで行うと良いかもしれない。 とします。配置済みのオブジェクトに対して設定する場合は、Startメソッドなどに記述、コード上でオブジェクトを生成するなどしている場合は生成後に1回コールしてあげるとよさそう。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>あるrigidbodyコンポーネントが付いたゲームオブジェクトA,ゲームオブジェクトBが存在するとした場合、<br />
ゲームオブジェクトAとBの衝突を無視するためのコードは、</p>
<p>Physics.IgnoreCollision(gameObjectA.collider,gameObjectB.collider);</p>
<p>や</p>
<p>Physics.IgnoreCollision(gameObjectA.rigidbody.collider,gameObjectB.rigidbody.collider);// rigidbodyの場合はこちらで行うと良いかもしれない。</p>
<p>とします。配置済みのオブジェクトに対して設定する場合は、Startメソッドなどに記述、コード上でオブジェクトを生成するなどしている場合は生成後に1回コールしてあげるとよさそう。</p>
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		<title>rigidbodyのすり抜け防止</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 09:32:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nantara</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unity当たり判定]]></category>

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		<description><![CDATA[rigidbodyの移動速度が速いとコリジョン判定の有るはずのオブジェクトをすり抜けてしまう場合がある。その場合は、 rigidbodyのインスペクター上の設定で、Collision DetectionをContinuousに設定します。 （移動する側のオブジェクトに設定するといいと思います。） &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>rigidbodyの移動速度が速いとコリジョン判定の有るはずのオブジェクトをすり抜けてしまう場合がある。その場合は、</p>
<p>rigidbodyのインスペクター上の設定で、Collision DetectionをContinuousに設定します。<br />
（移動する側のオブジェクトに設定するといいと思います。）</p>
<p>&nbsp;</p>
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